Sempre più spesso le aziende scelgono di utilizzare i videogiochi per le proprie attività: sono gratificanti, incoraggiano la sfida, sono estremamente motivanti e, sia che si parli di HR, di formazione, di valutazione delle performances o di task progettuali veri e propri, quello del gaming è un trend sempre più in crescita.
Di come i videogame rappresentino ampie possibilità in ogni campo e settore ne abbiamo avuto dimostrazione durante l’evento dello scorso 22 gennaio che abbiamo organizzato in collaborazione con IRS e Gender Community Network.
Insieme a tutti gli ospiti intervenuti abbiamo analizzato le tante sfaccettature e utilizzi del gioco, iniziando dalla panoramica “storica” a cura di Davide Coero Borga (progettista e comunicatore scientifico) che ha dimostrato come esso sia uno strumento potente dell’evoluzione in grado di mettere in diversi contesti le persone per vedere come si comportano; successivamente Antonio Mistretta di AIRC Scuola ha presentato “L’isola dei fumosi”, un progetto di edutainment che ha riscosso molto successo rivolto alle scuole e finalizzato alla prevenzione del tabagismo.
Dopo i primi interventi abbiamo potuto conoscere l’esperienza dalla viva voce di Enrica Ficai Veltroni di Soroptimist International che, con il videogame “Maggie il tesoro di Seshat” porta avanti l’obiettivo di avvicinare i più giovani alle discipline scientifiche, promuovendo la parità di genere perché “lavorare sullo stereotipo di genere aiuta le ragazze a non temere le materie stem e ad appassionarsi”. Infine, Gabriele Gamberi di ASPHI e lo scrittore/storyteller Matteo Bortolotti hanno condiviso con tutto il pubblico l’esperienza del loro “Gioco del Disability Manager”, iniziativa che si rivolge al mondo delle disabilità per diffondere conoscenze e competenze in azienda proposto in versione gaming.
Al termine dei racconti di esperienze dirette con il mondo del gioco e del videogame, siamo passati a una fase di interattività vera e propria, grazie al gioco collettivo con Linda Serra e il nostro Diversity@Work, introdotta dagli interventi di Susanna Zucchelli (Gruppo Hera) e Simona Ragazzini (CAMST) che rappresentano le prime aziende che hanno creduto e adottato il videogioco progettato e realizzato da Work Wide Women.
“Il videogame all’interno di una strategia corporate sulla D&I” è stato il tema dell’intervento di Susanna Zucchelli, Direttore Generale Heratech e Diversity Manager per Gruppo Hera, mentre Simona Ragazzini, Responsabile Welfare e Diversity Manager del Gruppo Camst ha raccontato del successo riscosso in azienda con il “Game Training in aula per l’avanzamento delle donne in carriera” rivolto a 30 manager.
“Io preferisco spiegare con esempi o tutorial: cercavo qualcosa che spiegasse allo stesso modo la diversity (…) Tutti hanno giocato più di una volta perché… ti prende”.
Susanna Zucchelli (HERA) |
“Abbiamo apprezzato la possibilità di personalizzazione (…) Si è visto bene che i partecipanti si sono sentiti liberi di far emergere aspetti che, in altro modo, non sarebbero emersi“.
Simona Ragazzini (CAMST) |
Ringraziamo di cuore Sabina Tarozzi e il Gruppo Unipol per l’ospitalità, Daniela Oliva di IRS – Gender Community Network per aver moderato l’incontro, ma soprattutto siamo grate a tutti gli ospiti che hanno voluto condividere l’esperienza con noi: insieme abbiamo dimostrato che il gioco è di fatto uno strumento innovativo e, sia nella sensibilizzazione alla cultura della diversità e dell’inclusione, sia in tanti altri contesti aziendali, possa rappresentare davvero una svolta nel prossimo futuro.