Giocare fa la differenza: l’importanza del game training per la D&I

Sempre più spesso le aziende scelgono di utilizzare i videogiochi per le proprie attività:  sono gratificanti, incoraggiano la sfida, sono estremamente motivanti e, sia che si parli di HR, di formazione, di valutazione delle performances o di task progettuali veri e propri, quello del gaming è un trend sempre più in crescita. 

Di come i videogame rappresentino ampie possibilità in ogni campo e settore ne abbiamo avuto dimostrazione durante l’evento dello scorso 22 gennaio che abbiamo organizzato in collaborazione con IRS e Gender Community Network.

Insieme a tutti gli ospiti intervenuti abbiamo analizzato le tante sfaccettature e utilizzi del gioco, iniziando dalla panoramica “storica” a cura di Davide Coero Borga (progettista e comunicatore scientifico) che ha dimostrato come esso sia uno strumento potente dell’evoluzione in grado di mettere in diversi contesti le persone per vedere come si comportano; successivamente Antonio Mistretta di AIRC Scuola ha presentato “L’isola dei fumosi”, un progetto di edutainment che ha riscosso molto successo rivolto alle scuole e finalizzato alla prevenzione del tabagismo. 

Dopo i primi interventi abbiamo potuto conoscere l’esperienza dalla viva voce di Enrica Ficai Veltroni di Soroptimist International che, con il videogame “Maggie il tesoro di Seshat” porta avanti l’obiettivo di avvicinare i più giovani alle discipline scientifiche, promuovendo la parità di genere perché “lavorare sullo stereotipo di genere aiuta le ragazze a non temere le materie stem e ad appassionarsi”. Infine, Gabriele Gamberi di ASPHI e lo scrittore/storyteller Matteo Bortolotti hanno condiviso con tutto il pubblico l’esperienza del loro “Gioco del Disability Manager”, iniziativa che si rivolge al mondo delle disabilità per diffondere conoscenze e competenze in azienda proposto in versione gaming.

Al termine dei racconti di esperienze dirette con il mondo del gioco e del videogame, siamo passati a una fase di interattività vera e propria, grazie al gioco collettivo con Linda Serra e il nostro Diversity@Work, introdotta dagli interventi di Susanna Zucchelli (Gruppo Hera) e Simona Ragazzini (CAMST) che rappresentano le prime aziende che hanno creduto e adottato il videogioco progettato e realizzato da Work Wide Women.


“Il videogame all’interno di una strategia corporate sulla D&I” è stato il tema dell’intervento di
Susanna Zucchelli, Direttore Generale Heratech e Diversity Manager per Gruppo Hera, mentre Simona Ragazzini, Responsabile Welfare e Diversity Manager del Gruppo Camst ha raccontato del successo riscosso in azienda con il “Game Training in aula per l’avanzamento delle donne in carriera” rivolto a 30 manager.


“Io preferisco spiegare con esempi o tutorial: cercavo qualcosa che spiegasse allo stesso modo la diversity (…) Tutti hanno giocato più di una volta perché… ti prende”.

Susanna Zucchelli (HERA)

Abbiamo apprezzato la possibilità di personalizzazione (…) Si è visto bene che i partecipanti si sono sentiti liberi di far emergere aspetti che, in altro modo, non sarebbero emersi“.

Simona Ragazzini (CAMST)


Ringraziamo di cuore Sabina Tarozzi e il Gruppo Unipol per l’ospitalità, Daniela Oliva di IRS – Gender Community Network per aver moderato l’incontro, ma soprattutto siamo grate a tutti gli ospiti che hanno voluto condividere l’esperienza con noi: insieme abbiamo dimostrato che il gioco è di fatto uno strumento innovativo e, sia nella sensibilizzazione alla cultura della diversità e dell’inclusione, sia in tanti altri contesti aziendali, possa rappresentare davvero una svolta nel prossimo futuro.